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Pre-Alpha v0.0.0-dev

PATCH NOTES

패치노트 시작점 (베이스라인 / 게임 전체 작동 개요)

이 문서는 첫 변경 기록이 아니라, 이후 패치노트가 비교할 기준점을 정의하는 문서입니다. 현재 빌드는 설계 구성 시작점 상태를 목표로 하며, 세부 설계·완성도·밸런스·UX는 이후 테스트와 개발을 통해 계속 조정됩니다.

Game UpdatesPre-Alphav0.0.0-devBaseline

빌드 포지션

현재 빌드는 콘텐츠 확장 단계 이전의 구조 정렬 단계에 가깝습니다. 즉, 각 시스템이 서로 연결되어 실제 플레이 루프를 만들 수 있는지 확인하는 상태이며, 세부 연출의 품질, 조작감의 완성도, 수치 밸런스, UI 전달력은 의도적으로 후속 조정 대상으로 남겨둔 상태입니다.

기준점 안내

이 문서의 목적은 “완성도 선언”이 아니라 “현재 작동 구조의 기준선 기록”입니다. 이후 패치노트는 이 문서를 기준으로 무엇이 어떻게 바뀌었는지 비교 가능한 형태로 기록합니다.

게임 전체 작동 개요

이 프로젝트는 세션 기반 협동 탐사/회수형 게임이며, 플레이 흐름은 크게 메인 메뉴 → 허브 → 미션(절차 생성 월드) → 복귀/결과 구조로 동작합니다. 핵심 컨셉은 완전히 포장된 이동 경로를 따라가는 방식이 아니라, 탐사 가능한 자연 지형 띠 안에서 이동·탐사·회수를 수행하는 방식입니다.

플레이어는 메인 메뉴에서 로비를 생성하거나 참가하고, 세션 시작 후 허브에서 준비와 상호작용을 진행합니다. 허브에서 미션 시작을 트리거하면 서버가 미션 시드를 확정하고, 미션 씬 로드 이후 런타임 절차 생성으로 월드를 구성합니다. 이 과정은 서버 권위로 진행되며, 생성 상태는 준비 플래그를 기준으로 단계적으로 공개됩니다.

허브에서 미션으로 넘어가는 전환 구조

허브에서 미션으로 넘어가는 연출은 단순 씬 전환이 아니라 포탈 기반 전환 구조를 사용합니다. 기본 흐름은 아래 순서로 구성됩니다.

  1. 포탈 장치 가동
  2. 포탈 형성
  3. 포탈 내부 투영 (미션 공간 프리뷰)
  4. 관통 / 커밋
  5. 미션 진입

필요 시 워프/오버레이 기반 연출은 로딩 또는 대기 공간 역할로 사용됩니다. 포탈 전환 커밋은 멀티플레이를 고려해 서버 권위로 처리하고, 클라이언트는 로컬 렌더링과 카메라 블렌드로 연속감을 보강하는 구조를 따릅니다.

미션 월드 생성 파이프라인

미션 월드는 런타임 절차 생성 파이프라인을 통해 구성됩니다. 전체 흐름은 “지점/경로/필드/지형/상태 공개”를 단계적으로 처리하는 구조입니다.

생성 흐름 (개념 단위)

  1. 허브 및 관심 지점 후보 배치
  2. 관심 지점 간 연결 그래프 구성
  3. 실제 이동 경로 계산 및 곡선/굴곡 보정
  4. 도로/이동 가능 띠 마스크 생성
  5. 바이옴 분포 생성
  6. 플레이 가능 구역/제약 구역/균열 필드 생성
  7. 타일 단위 런타임 지형 생성 및 적용
  8. 런타임 상태 게시 후 플레이 가능 상태 단계 개방

설계 핵심

월드는 한 번에 완성되는 구조가 아니라, 먼저 코어 플레이 가능 상태를 만족시키고 이후 장식·원거리 요소·후속 처리를 점진적으로 이어갈 수 있도록 설계되어 있습니다.

즉, 플레이 가능한 지형·시작 경로·필수 시스템을 우선 준비하고, 나머지 요소는 후속 단계에서 이어서 처리할 수 있게 구성해 로딩 체감과 시스템 안정성을 함께 관리합니다.

세션 / 멀티플레이 권한 구조

멀티플레이는 서버 권위 구조를 기반으로 동작합니다. 세션 전환, 스폰, 월드 상태, 포탈 커밋은 서버가 최종 판단하고, 클라이언트는 카메라·포탈 뷰·UI·일부 연출 등 로컬 표현을 재구성하는 역할을 맡습니다.

허브/미션 전환 중에는 씬 상태와 세션 상태에 따라 참가 허용 여부가 제어되며, 월드 준비 상태에 맞춰 플레이어 위치 고정/해제와 최종 스폰 타이밍이 처리됩니다.

플레이어 제어, 카메라, 애니메이션 구조

플레이어 캐릭터는 운동학 기반 캐릭터 제어, 뷰 피벗, 래그돌 구성을 중심으로 설계되어 있으며, 1인칭 기준 카메라/로컬 뷰 처리와 네트워크 플레이를 동시에 고려한 구조를 가집니다.

애니메이션 파이프라인은 조작 상태를 동기화하고, 각 클라이언트에서 로컬 연출을 재구성하는 방향으로 정리되는 중입니다. 기본 철학은 “서버는 상태를 결정하고, 클라이언트는 체감을 만든다”에 가깝습니다.

UI 구조와 개발 반복 속도

UI는 메인 메뉴, 허브, 인게임을 분리한 구조로 동작합니다. 인게임에는 일시정지 메뉴, 상호작용 크로스헤어, 홀드 게이지 등 플레이 루프에 필요한 UI가 포함되며, 일부 UI는 런타임 자동 생성형(코드 기반)으로 구성해 개발 반복 속도를 높이고 있습니다.

메인 메뉴와 인게임 설정 패널은 동일한 설정값을 공유하는 방향으로 설계되어, 플레이 흐름이 바뀌더라도 설정 경험의 일관성을 유지하도록 구성하고 있습니다.

디버그와 관측 가능성 기반

이 프로젝트는 기능 구현 자체뿐 아니라 디버그 / 관측 가능성을 중요한 개발 축으로 다룹니다. 허브 콘솔, 디버그 오버레이, 생성 진행 상태, 프레임 안정성 통계 등은 절차 생성, 전환, 멀티 동기화처럼 재현이 어려운 시스템을 빠르게 분석하고 튜닝하기 위한 기반으로 사용됩니다.

현재 핵심 요약

  • 협동 세션 기반 허브 ↔ 미션 구조
  • 서버 권위 + 클라이언트 로컬 연출 재구성
  • 포탈 / 워프 기반 전환 연출
  • 런타임 절차 생성 월드 (지점, 경로, 필드, 지형)
  • 코어 플레이 가능 상태 우선 개방 + 후속 처리 확장
  • 1인칭 기반 캐릭터 제어와 확장 가능한 애니메이션 구조
  • 디버그 / 계측을 포함한 시스템 중심 개발 방식

이후 패치노트는 이 문서를 기준점으로 삼아, 무엇이 추가되었는지보다 무엇이 어떤 이유로, 어떤 체감으로 바뀌었는지를 추적하는 형태로 정리합니다.

패치노트 운영 기준 (시작점)

이 문서는 베이스라인 기록입니다. 다음 패치부터는 이 기준선 대비 변경 사항, 알려진 이슈, 테스터 피드백 반영 내역을 중심으로 작성합니다.

세부 설계, 완성도, 밸런스, UX는 계속 조정 대상이며, 초기 패치노트에서는 기능 존재 여부보다 플레이 루프 연결 상태와 시스템 변화 방향을 더 중요하게 다룹니다.