플레이어 시점/카메라 피벗과 포털 전환 체감
왜 이 주제를 먼저 다루나
Section titled “왜 이 주제를 먼저 다루나”테스터가 가장 먼저 체감하는 요소는 조작감과 시점 안정성입니다.
특히 BlameBox는 허브-미션 전환에 포털 연출이 들어가기 때문에, 카메라와 전환 타이밍이 조금만 어긋나도 체감 품질이 크게 떨어집니다.
현재 빌드에서 자주 확인되는 체감 이슈는 크게 세 가지입니다.
- 벽 근처에서 시야 확보와 카메라 안정성이 충돌하는 상황
- 포털 통과 직후 방향 감각이 순간적으로 끊기는 느낌
- 시각 연출은 잘 보이지만 실제 조작감이 “이동”보다 “순간 위치 변경”처럼 느껴지는 상황
- 로컬 플레이어 기준 시점 튐/관통/과도한 보정 감소
- 포털 통과를 “이동의 연속”처럼 느끼게 만들기
- 과한 카메라 보정으로 멀미/답답함이 생기지 않도록 균형 잡기
현재 접근 방식 (구조 기준)
Section titled “현재 접근 방식 (구조 기준)”1) 시점 피벗 분리
Section titled “1) 시점 피벗 분리”- 캐릭터 루트 움직임과 카메라 피벗 보정을 완전히 같은 기준으로 다루지 않음
- 시점 안정화 로직은 “볼 수 있어야 하는 것”을 우선하되, 과한 보정은 줄이는 방향
2) 근벽 시점 보정은 완전 차단보다 완화 중심
Section titled “2) 근벽 시점 보정은 완전 차단보다 완화 중심”- 벽 관통 방지는 필요하지만, 보정을 너무 강하게 주면 시점이 갑자기 얼어붙은 느낌이 남
- 현재는 “관통 방지”와 “조작 연속성” 사이에서 중간값을 찾는 조정 단계
3) 포털 체감은 렌더링보다 타이밍 일치가 핵심
Section titled “3) 포털 체감은 렌더링보다 타이밍 일치가 핵심”- 포털 화면이 보이는 것 자체와, 통과 체감이 자연스러운 것은 별개 문제
- 통과 판정 / 이동 반영 / 카메라 전환 안정화가 같은 리듬으로 맞아야 체감이 좋아짐
테스터가 봐주면 좋은 포인트
Section titled “테스터가 봐주면 좋은 포인트”- 포털 진입 직전/직후에 카메라가 갑자기 꺾이거나 튀는지
- 근벽 상황에서 시야가 너무 막히는지, 반대로 관통이 보이는지
- 포털 통과 후 “내가 직접 지나간 느낌”이 드는지, 아니면 순간이동처럼 느껴지는지
- 시점 보정 때문에 멀미나 어지러움이 생기는 구간이 있는지
- 포털 통과 구간의 체감 로그/피드백 누적
- 카메라 보정 강도/지속시간 재조정
- 전환 직후 입력/시점 안정화 규칙 세분화