포털은 멋있는데 통과할 때 순간이동처럼 느껴지던 날
포털 화면은 보기 좋게 나왔는데, 실제 플레이에서는 통과감보다 “좌표가 바뀐 느낌”이 먼저 오는 시점이 있었습니다.
겉으로는 기능이 되는 것처럼 보였지만, 손에 잡히는 체감은 예상보다 훨씬 예민하게 무너졌습니다.
- 허브에서 미션으로 넘어가는 포털 연출/통과 흐름을 정리하던 중
- 포털 화면 렌더링과 통과 판정은 각각 따로 보면 동작하는 상태
- 처음에는 렌더 텍스처/시각 품질 문제를 의심함
실제로 부딪힌 지점
Section titled “실제로 부딪힌 지점”문제의 중심은 “보이는 포털”보다 “언제 통과로 느끼게 하느냐” 쪽이었습니다.
- 화면은 포털처럼 보여도
- 통과 판정 타이밍과 카메라 전환 타이밍이 어긋나면
- 플레이어는 이동의 연속보다 순간 이동으로 체감함
어떻게 버텼는지
Section titled “어떻게 버텼는지”- 포털 체감 문제를 렌더링 문제 하나로 묶지 않고, 판정/이동/카메라 세 축으로 분리해서 보기 시작
- 포털 통과 직후 카메라 안정화와 입력 처리 규칙을 분리해서 조정
- “멋있게 보임”과 “자연스럽게 느껴짐”을 별도 체크 항목으로 다룸
인상적이었던 포인트
Section titled “인상적이었던 포인트”처음엔 “포털이 안 예뻐서 문제”라고 생각했는데, 실제로는 포털이 너무 멀쩡하게 보여서 더 헷갈렸습니다.
- 눈: “오, 포털 잘 됐다”
- 손: “근데 왜 순간이동했지?”
- 전환형 연출은 시각 효과보다 타이밍 정합성이 체감을 더 크게 좌우한다.
- 포털 시스템은 렌더링 성공과 플레이 감각 성공을 따로 검증해야 한다.